Pengenalan Dasar Coding Dan Game Pembelajaran Komputer Bagi Siswa SD Desa Sindangjaya Cipanas Cianjur
Isi Artikel Utama
Abstrak
Desa Sindangjaya, merupakan kawasan wisata puncak Cipanas Cianjur yang kebanyakan masyarakat aktif berbisnis pada industri pariwisata yang sangat menguntungkan, yang mana kegiatan pariwisata ini lebih baik jika didukung juga dengan pasilitas teknologi dan sistem informasi (TSI) yang baik untuk kelancaran bisnis pariwisatanya, sehingga berdasarkan observasi dan masukan dari masyarakat Desa, perlu dilakukan pengenalan TSI ini yang lebih baik dan sejak dini, sehingga berdasarkan observasi mendalam dilakukanlah pelatihan dengan tema coding for kids yang dikhususkan untuk anak SDN Gunung Batu Desa Sindangjaya, karena mereka dianggap yang bakal meneruskan dan mengelola bisnis orang tua saat ini. Pada pelaksanaan pelatihan menggunakan pembelajaran interaktif agar tidak membosankan pada saat pelatihan, sementara untuk keberhasilan pelatihan menggunakan metode pre & pos tes, yang hasilnya sangat memuaskan dimana berdasarkan pos tes mereka memahi materi yang disampaikan dengan persentase keberhasilan sebesar 97,5%.
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Referensi
Adiningrat, N. dkk (2024). Pentingnya Perencanaan Strategi Pembelajaran Untuk Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif Dan Berkualitas. Qouba Jurnal Pendidikan. Vol. 1 No 2 pp 141-153.
Budiman, G. dkk, (2023). Pembelajaran Coding for Kids untuk Siswa dan Siswi di Sekolah Hamidah Sampurna Kabupaten Bandung. AjPkM. Vol. 3, No. 2, Desember, pp 83-89 http://almufi.com/index.php/AJPKM
Chotimah, D.H, dkk. (2023). Sosialisasi Pengelolaan Sampah Sebagai Upaya Preventif Pencemaran Lingkungan Di Desa Neglasari Bojongpicung Cianjur. JPMI Vol. 3 No 5 pp 729-737.
Febrian, L. dkk (2021). Aplikasi penilaian lomba Burung Murai batu berbasis Android. Jurnal Nasional Ilmu Komputer Vol. 2, No. 1, pp 1-18.
Gmap1. (2025). https://maps.app.goo.gl/LXVtAHN1E61FiPJj9
Gmap2. (2025). https://maps.app.goo.gl/TaHb6fqwpqZ69Xbe8
Ilyas, D.I.F, dkk (2025). Analisis Perbandingan Keefektifan dan hasil Belajar antara Metode Ceramah dan Penggunaan Teknologi Quizizz pada siswa kelas VII MTS Al-Fathimiyah. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik Vol.2, No.3 pp 742-754.
Muslim, B. (2018). Quantitative Risk Analysis of Asset Information Technology at STT Pagaralam. Proding Senatik 2018, Jilid 1, pp 501-509.
Muslim, B. dkk. (2024). Aplikasi Pengenalan Potensi Diri Dan Gaya Belajar Berbasis Android. JIKA Vol. 8, No. 3 pp 357-363.
Puspita, D. dkk. (2019). Aplikasi Pengelolaan Data Penduduk Dengan Pemrograman PHP (Studi Kasus: Kecamatan Suka Merindu). Jurnal Betrik. Vol. 16, No. 1 pp 07-17.
Suarmika, P.E. (2025). Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Web Di Sekolah Dasar Negeri 2 Seletreng. Jurnal Pengabdian Vol 4 No 5 pp 762-775.
Sugito, E. dkk (2024). Pemberdayaan Masyarakat Melalui Pelatihan Keterampilan Digital Untuk Meningkatkan Ekonomi Kreatif Di Era Industri 4.0. JASTIS Vol. 1. No. 02 pp 36-42.
Telaumbanua, T, dkk. (2022). Sosialisasi Program Kerja Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat Di Desa Goladano. HAGA: Jurnal PkM. Vol. 1 No. 2, Edisi November. PP 125-128.
Widyaningrum, R. dkk. (2025). Peningkatan Kompetensi Guru SD Di Kota Bekasi Dalam Memfasilitasi Belajar Mendalam Melalui Belajar Berpikir Visual. Jurnal Pengabdian Mandiri. Vol.4, No.10, pp 1001-1010.