Efektivitas Intervensi Health-Gamification Terhadap Peningkatan Pengetahuan Pencegahan HIV/AIDS Pada Mahasiswa STIKES X Di Banjarmasin

Penulis

  • Rima Diaty Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Abdi Persada Banjarmasin
  • Muhammad Fikri Rayendra Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Abdi Persada Banjarmasin
  • Rifqiannor Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Abdi Persada Banjarmasin

DOI:

https://doi.org/10.63004/hrji.v4i6.1472

Kata Kunci:

Health-Gamification, HIV/AIDS, Remaja, Mahasiswa

Abstrak

Pendahuluan: Infeksi Virus Immunodeficiency Virus (HIV) terus menjadi persoalan kesehatan publik yang serius dengan adanya jumlah kasus yang signifikan di kalangan anak remaja di Indonesia. Situasi ini meggambarkan bahwa dibutuhkan upaya pencegahan yang menyeluruh melalui metode pendidikan yang lebih kreatif dan interaktif sesuai dengan karakteristik pada generasi muda yaitu salah satu diantaranya adalah melalui pendekatan health-gamification. Strategi ini mengombinasikan elemen permainan kusi digital dalam upaya meningkatkan proses motivasi belajar, partisipasi aktif serta daya ingat pada responden. Tujuan: Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menilai sejauh mana efektivitas intervensi helath-gamification dalam memberikan kualitas pemahaman pengetahuan mahasiswa STIKES X di Banjarmasin dalam pencegahan HIV/AIDS. Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experimental melalui pendekatan pre-test dan post-test terhadap satu kelompok. Hasil: Berdasarkan data penelitian sebelum dilakukan intervensi yaitu sebagian besar responden (43,8%) berada pada tingkat pengetahuan yang cukup dan setelah intervensi mayoritas responden (75%) menunjukkan peningkatan pengetahuan ke tingkat yang baik yaitu sebesar 31,2%. Kesimpulan: Penelitian ini disimpulkan bahwa terbukti efektif dengan analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank dengan nilai p<0,05 yang artinya metode health-gamication terbukti meningkatkan pengetahuan mahasiswa STIKES X di Banjarmasin mengenai pencegahan HIV/AIDS.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Anshora, N. A., Triwoelandari, R., Ibn, U., & Bogor, K. (2025). Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak. 6(5), 503–510. https://doi.org/10.32832/itjmie.v6i5.20009

Bavil, R. G., Samad-soltani, T., Ghanbari-homaie, S., & Payahoo, L. (2026). Impact of gamification-based nutrition education on nursing students ’ knowledge and performance : a before-after intervention study. doi: 10.1186/s12909-025-08486-9

Bierer, S. B., Dallaghan, G. B., Borges, N. J., Brondfield, S., Fung, C. C., Huggett, N., Teal, C. R., Thammasitboon, S., & Colbert, C. Y. (2025). Moving Beyond Simplistic Research Design in Health Professions Education : What a One-Group Pretest-Posttest Design Will Not Prove. 1–9. 10.15766/mep_2374-8265.11527

Cui, T., Li, T., Gong, L., Wang, K., & Luo, Q. (2025). Preliminary evaluation of a gamified smartphone intervention ( O2O-PEP ) for enhancing HIV post-exposure prophylaxis uptake in men who have sex with men : pilot feasibility study. doi: 10.1186/s12889-025-22818-w

Dinas Provinsi Kalimantan selatan. (2025). Profil Kesehatan Provinsi Kalimantan Selatan Tahun 2024.

Kemenkes RI. (2023). Profil Kesehatan Indonesia Tahun 2022.

Kemenkes RI. (2025). Profil Kesehatan Indonesia Tahun 2025: Transformasi Digital dalam Pencegahan Penyakit Menular Sexual dan HIV/AIDS pada Remaja.

Risnawati, Purnani, T. W., & Darmining. (2024). Jurnal Mahasiswa Kesehatan. 6, 54–59. https://garuda.kemdiktisaintek.go.id/documents/detail/5295692

Tang, Y., Soh, K. L., Gan, W. Y., Zhou, J., & Soh, K. G. (2025). The efficacy of PRECEDE ‑ PROCEED model ‑ based interventions on HbA1c and self ‑ management in type 2 diabetes patients : a systematic review and meta ‑ analysis. BMC Public Health. https://doi.org/10.1186/s12889-025-23073-9

UNAIDS. (2025). United Action for HIV Prevention: Global Progress Report on Youth and Adolescents 2024-2025.

Yang, M., Hu, Z., Qu, X., Li, M., Du, W., & Fan, L. (2025). Utilization and Effectiveness of the PRECEDE-PROCEED Model as a Tool in Public Health Interventions : A Systematic Review. 54(10), 2073–2088. doi: 10.18502/ijph.v54i10.20121

Unduhan

Diterbitkan

22-08-2026

Cara Mengutip

Diaty, R., Rayendra, M. F. ., & Rifqiannor. (2026). Efektivitas Intervensi Health-Gamification Terhadap Peningkatan Pengetahuan Pencegahan HIV/AIDS Pada Mahasiswa STIKES X Di Banjarmasin. Health Research Journal of Indonesia, 4(6), 2534–2539. https://doi.org/10.63004/hrji.v4i6.1472